Introduktion:
Som alle nye underholdningsmedier har videospil vakt mistanke i tidligere generationer af mainstream-medier. Og ligesom film og tegneserier før dem, har videospil vundet bredere udbredelse, efterhånden som den generation, der voksede op med dem, endelig tager magten. På den anden side adskiller videospil sig fra alle andre former for underholdning i ét vigtigt aspekt: deres rummelighed og den magt, de giver spillerne.
Små ankre vokser i fremtrædende plads, og velkendte ankre som Ninja nyder godt af multi-brand sponsorering, som har fremmet sekundære karrierer såsom e-sportsjournalistik, som kan betale seks cifre til ekspertkommentatorer.
Teknologiens udvikling:
Den teknologiske udvikling af e-sport er ikke begrænset til videospil og et voksende samfund som sammenlign bookmakere. Men den udviklende industri har skabt sine kategorier af periferiudstyr til computere og konsoller, lige fra dedikerede skærme og inputenheder til lyd og udstyr til e-sport. Imidlertid. Det mest fremherskende aspekt af e-sport er, hvordan det spreder sig til denne usandsynlige platform.
Den grundlæggende drivkraft bag tilgængeligheden af e-sport er uden tvivl teknologi. Det unikke ved miljøteknologi fjerner de socioøkonomiske barrierer, der forhindrer almindelige mennesker i at få succes i andre professionelle sportsgrene. Elektronisk sport kræver sponsorering og dygtig træning. Heldigvis er videospil et almindeligt teknologisk miljø, og e-sport har altid fået særlig opmærksomhed.
Selvom traditionel sport har gjort langsomme fremskridt med at adoptere moderne teknologier såsom computertelemetri og analyse, er de blevet indbygget i konkurrencedygtige elektroniske spil fra begyndelsen. At bevise sig selv i et spil og blive bemærket betyder ikke kun, at man spiller sit spil, når opdrætteren kommer til dig. I alle e-sportsspil, der er deres salt værd, hjælper avanceret telemetri og globale rangordningssystemer som sammenligning bookmakere ikke kun e-sportsmestre. For at etablere deres værd, men også gøre det lettere for sponsorer og hold at finde det rette talent.
Tilstrømningen af populære Battle Royale-spil som PUBG og Fortnite har haft en transformativ indflydelse på platformen. Den første er Razer, som først leverer mobilskærme med høj opdateringshastighed og tilet smartphonehardware. Smartphone-producenter har frigivet deres version af smartphones designet til mobilspil, hvilket baner vejen for professionel e-sport fra et unormalt miljø, der betragtes som et paradis for gamere.
E-sportsteknologi, begyndende med personlige computere, spillekonsoller og mobile enheder, bliver mere og mere usandsynligt at være et mål. Virtual reality (VR) er en spirende platform, der stadig er i sin vorden, men den har endnu ikke forhindret Intel og ESL i at samarbejde med SLIVER tv. Sidstnævnte er en af de få virtual reality-udbydere, der foker på e-sport. De samarbejder med kendte spillere som Intel og ESL for at udsende Intel Extreme Masters World Championship i 360-graders fordybende virtual reality. , Det maksimale antal seere til showet er 340,000 samtidige seere.
konklusion:
Selvom e-sport er relativt nyt sammenlignet med andre traditionelle sportsgrene, har den udviklet sig og spredt sig på en uovertruffen måde i sin korte historie. Med udviklingen af det stadigt skiftende teknologiske landskab vil en subkultur og en virksomhed fortsætte med at transformere og omforme sig selv.